いろんなパブリッシャさんとお付き合いの多い4Gamer編集部において,ゲームポットという会社は,良い意味で「
大変な会社」だと認識されている。なにせ作品数が多く,会社の動きも派手で,「出すだけ出してあとは半分放置」という作品は,事実上皆無といってもよい。そのプレスリリースの数もそうだが,一つ一つの作品の大きさや
メイプルストーリー rmt ,ゲームポットフェスタという1社のみで行われるイベントなど,いろんな意味でとにかく編集部の労働力を次から次へと奪っていく,業界において
非常に頼れる会社なのだ。
そんなゲームポットも,2009年は非常に
静かな1年を過ごしていた。あれだけの数のタイトルが,粛々と運営はなされているものの大きな動きはなく,何よりゲームポットという会社そのものが(外から見て)
動きを起こしていなかった。
ラテール rmt 2009年のオンラインゲーム業界は,急速に成長してお金が無尽蔵に投下されたそれまでの
ツケを一気に払った印象が強く,全体的に地味で,サービスが停止される作品も多かったのは,みなさんご承知のとおりだ。読者のみなさんの目にはあまり触れないが,事業部の縮小や運営チームの外注化,会社そのものの消滅など,言葉だけ聞くと
いささか
げんなりする要素が多かったのは否定できない(まぁこの業界に限った話ではないが)。
だがそんな中でも各社はしのぎを削り,次なるムーブメントで覇者になるべく,粛々と牙を研いでいたわけだ。
ブラウザゲームの台頭や
ソーシャルゲームの勃興などのムーブメントにあまり左右されることなく,その先を,それより広い部分を見据えて,
静かに力をたくわえていたゲームポットの2010年について,同社代表取締役社長の植田氏に聞いてみることにした。
4Gamer: お久しぶりです。
割といつも動きが派手なゲームポットさんにしては,2009年はなんだか静かな1年でしたが,実際どうでした?
代表取締役社長 植田修平氏
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植田氏: 確かにそうですね。2009年を振り返ってみると,弊社としては比較的平和で,そんなに大きなニュースもなく,今までがんばってた既存のゲーム――FEZ(ファンタジーアース ゼロ)とかパンヤ(スカッとゴルフ パンヤ)とかラテール(トキメキファンタジー ラテール)とか,そういうタイトルがお客様からいい評価を受けて順調だったな,という感じです。
4Gamer: そもそも何か大きなチャレンジをする予定がなかった,ということでしょうか。
植田氏: 1年以上前なので去年の話じゃないんですけど,ペーパーマンなどは,弊社としては新しいチャレンジですね。開発陣も抱え込んでやってますから。この激戦区のFPSの中で,累計30万人もの方に遊んでいただいて,おかげさまでビジネス的にもかなり安定してきましたし,そういう意味では非常に大きな意味を持った1年でした。あとは,これを海外のほうで展開して
いったりとか。
4Gamer: おや,海外。まずはどのへんからですか。
植田氏: 結構いろいろな地域から引き合いがあるんですけど,まずは東南アジアあたりでしょうか。
4Gamer: あの絵柄ですし,割とどこでも通用しそうな気はしますね。
植田氏: そうですね。ヨーロッパのほうからも声がかかってます。なにせヨーロッパだと,リアル系はいろいろと規制がね。
4Gamer: とくにドイツなんかはそうですよね。
植田氏: そう。レーティングの問題とか考えると,既存の戦争モノFPSと違って,ペーパーマンはいいかもしれない。
4Gamer: 引き合いがあるのは良い話ですけど,優先順位が難しいですね。
植田氏: そうですね,開発のリソースの問題もありますし。
あと海外という話つながりで,北米で事業を立ち上げたりとかもしました。ヨーロッパ全域,タイ,インドネシア,ロシアなど,実は結構幅広い地域でやってるんですよ。
4Gamer: ヨーロッパ全域,というのはEU?
植田氏: ええ,EU圏内です。でも契約しているだけでも5か国ありますよ。
会社としての2009年は,そういう新しい方向を見つけたりしてました。
日本国内の状況は,そう悲観するものでもない
――肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され
4Gamer: 海外に向けて動いたとのことですが,国内で爆発的にヒットさせてビジネスに結びつける,というのは,確かにそろそろ厳しくなってる気がします。
植田氏: 最近の傾向を見ていると――実は昔からそうですけど――趣味趣向が若干変わってきているのかな,と思います。さっき話題になったFPSにしたって,数年前では「絶対日本では流行らない」って言われ続けていたジャンルですよね。
4Gamer: どこの会社も敬遠してましたしね。
植田氏: ホントに(笑)。しかしいざふたを開けてやってみると,あれよあれよと意外に人気が出て,あっという間にタイトルも増えて。あとオンラインFPSっていうジャンルに関しては,実は「大コケしたタイトル」ってないと思うんですよね。
そんなわけでユーザーさんの嗜好性は刻々と変わっているわけで,まぁそれが逆に難しいんですけど。我々が今まで肯定してきたものは否定され,否定されてきたものは肯定され。
4Gamer: 最近は,重厚長大「に見えない」という要素がキーかもしれませんね。ブラウザゲームなんかがその筆頭ですが。
植田氏: そういう部分はキチンとリサーチしなきゃいけないですね。
4Gamer: まぁ確かに,10年前とかに記事を書いてもだーれも読んでくれなかったFPSが,市民権を得る時代が――しかもコンソールにおいて!――来るとは思っていませんでした。
植田氏: Call of Duty 4なんて世界で1000万本でしょ? 有名RPGなんかの本数の比じゃない。日本だってそう悪くないですしね。
4Gamer: ずっと前から比べれば,「3」のときも相当いい数字だったんですけど,コンソールの「4」でいきなり大化けしましたね。
植田氏: そんなこんなを考えると,日本市場にあまり悲観的な見方はしていません,私は。
4Gamer: 「終わりそう」と考えるわけではなく,努力の割に(数値が)報われるのかな,というところが疑問なんです。そういう大変な勝負をする前に,まずは海外とかに手を広げたほ
引用元:
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